Visuel chiffres - calcul mental

Occuper ses enfants quand l’attente est longue et les exercer en même temps au calcul mental : 5 idées ludiques

Vous êtes au restaurant et le service est long, trop long…

Vous êtes arrivés au ciné ou au théâtre en avance, très en avance…

Vous êtes chez le médecin et ce n’est toujours pas votre tour…

Vous êtes dans le métro et le trajet vous semble interminable…

Bref, vos enfants ont du mal à patienter et vous cherchez une idée pour les occuper ?

Pourquoi ne pas leur faire faire du calcul mental grâce à des jeux, oui de vrais jeux, des jeux vraiment ludiques ?

Voici quelques idées qui ne vous demanderont qu’au plus deux feuilles de papier et deux stylos ou crayons… enfin rien qui n’encombrera votre sac.

Astuce calcul mental

« Colonne contre colonne », pour réviser ses tables de multiplications

Temps de préparation : 2 minutes

Matériel : 2 feuilles de papier, 1 stylo

But du jeu : marquer un maximum de points

Sur l’une des feuilles, tracez un tableau comportant autant de colonnes que de joueurs, étiquetées avec leur prénom et 9 lignes : 10 lignes numérotées de 1 à 9 + une ligne Total.
Sur l’autre feuille, découpez dix petits morceaux de papiers numérotés de 1 à 10 que vous plierez de telle façon que le chiffre ne sera pas visible.

A tour de rôle, chaque joueur pioche et déplie le petit papier afin d’obtenir un chiffre. Il multiplie le numéro d’une ligne qu’il choisit avec le chiffre pioché, puis inscrit le résultat dans la case qui fait face au numéro de la ligne. Ainsi, par exemple, si le joueur pioche 6 et choisit de la placer dans la ligne du 7, il inscrit 42 (6×7) dans la case qui fait face au 7.

La partie s’arrête lorsque chacun à rempli sa colonne. Chaque joueur additionne ensuite les résultats notés, pour obtenir le total de sa colonne.

Le gagnant est celui qui obtient le total le plus élevé.

« Table de Pythagore un contre un » pour réviser ses tables de multiplications ou bien les additions

Temps de préparation : 2 minutes

Matériel : 2 feuilles de papier, 2 stylos

But du jeu : réussir à remplir le plus de cases possibles

Sur l’une des feuilles, dessinez un tableau comportant 10 lignes et 10 colonnes, afin de tracer une table de Pythagore vide (une table de Pythagore est un tableau qui affiche au croisement des lignes et des colonnes le résultat de chaque multiplication).

Sur l’autre feuille, découpez 20 petits morceaux de papiers numérotés de 1 à 10 deux fois, morceaux de papier que vous plierez de telle façon que le chiffre ne soit pas visible.

A tour de rôle, chaque joueur pioche deux morceaux de papiers et énonce à voix haute leur valeur respective et leur produit, avant de reporter ce produit sur l’un des emplacements adapté dans la table. Par exemple, le résultat 12 pourra être noté soit à l’intersection du 4 et 3, soit à celle du 3 et du 4, soit à celle du 2 et du 6, soit à celle du 6 et du 2.

A chaque fois qu’un joueur ne trouve pas de case libre, il comptabilise un point de pénalité.

A chaque fois qu’un joueur fait une erreur de calcul, il est également pénalisé d’un point.

Celui qui finit par obtenir 10 points est éliminé.

Le gagnant est celui qui finit par rester le seul à pouvoir jouer.

Ce même jeu peut être adapté aux calculs d’additions. Il suffit pour cela d’additionner les deux chiffres piochés  au lieu de les multiplier.

« Le jeu du hackeur », pour réviser ses tables de multiplications, pour travailler les quatre opérations

Temps de préparation : moins d’une minute

Matériel : 2 feuilles de papier, 2 stylos

But du jeu : découvrir un nombre naturel caché

Ce jeu se joue à deux. L’un des joueurs est le codeur, l’autre le décodeur. Le rôle de chacun change à chaque tour.

Le premier joueur – le codeur – choisit un nombre compris entre 1 et 100. Il l’inscrit sur sa feuille sans le montrer à son adversaire qui devra le découvrir.

Le deuxième joueur – le décodeur – écrit sur sa feuille, les chiffres de 1 à 9. Il en choisit deux, les raye, et effectue le calcul de son choix, en utilisant l’une des quatre opérations. Il énonce ensuite le résultat de son calcul au codeur.

Le codeur compare ce résultat au nombre qu’il a caché et répond selon ce qui l’observe : « plus grand », « plus petit » ou bien « gagné ».

Si ce n’est pas le bon nombre, le décodeur raye un nouveau chiffre sur sa liste et effectue un nouveau calcul avec le résultat précédemment obtenu, et ainsi de suite.

Si le décodeur ne trouve pas le bon nombre après avoir rayé tous les chiffres de sa liste, il commence une nouvelle liste de 1 à 9 puis continue sa recherche.

La partie prend fin lorsque le nombre caché est découvert. Le décodeur comptabilise alors autant de points qu’il a rayé de nombres. Après un nombre pair de parties, le vainqueur est celui qui a le moins de points.

« Le jeu du plus rapide », pour réviser ses tables de multiplications (ou, pour les plus jeunes, s’exercer à faire des additions)

Temps de préparation : une minute

Matériel : 2 feuilles de papier

But du jeu : arriver le premier sur sa case « arrivée ».

Dessinez sur une feuille une colonne composée de 13 cases. La case du milieu, sera coloriée et servira de base de départ. Les cases des extrémités, en haut et en bas, seront les cases d’arrivée pour chacun des deux joueurs (chaque joueur ayant une partie de la colonne qui matérialise son territoire).

Matérialisez deux pions en découpant deux petits morceaux de papier en découpant la deuxième feuille. Dans cette même feuille, découpez dix autres petits morceaux de papiers numérotés de 1 à 10 (ou de 1 à 5 pour les plus jeunes) que vous plierez de telle façon que le nombre soit caché.

Les deux pions sont placés sur la base centrale.

Le premier joueur pioche deux nombres et les multiplie en énonçant le résultat à voix haute. Si le résultat est juste, il avance son pion d’une case (vers le bas s’il a choisi cette partie ou vers le haut s’il a choisi d’avancer vers le haut de la feuille). Pour les plus jeunes, il suffit d’additionner les nombres piochés.

Si le résultat est faut, c’est le deuxième joueur qui avance de deux cases sur la partie qui le concerne.

Le gagnant est le premier qui réussit à se positionner sur sa case « arrivée ».

Calcul mental bataille navale

« Bataille navale des additions/multiplications », pour s’exercer à additionner ou bien à multiplier

Ce jeu, basé sur une bataille navale classique, nécessite un temps de jeu plus long que les jeux précédents.

Temps de préparation : trois minutes

Matériel : 2 feuilles de papier, deux stylos, un objet qui permet à chacun de masquer son jeu

But du jeu : couler l’ensemble des navires de son adversaire

Les deux joueurs matérialisent sur leur feuille respective une grille de 10 par 10, avec des lignes et des colonnes numérotés de 1 à 10. Ils colorient ensuite les cases qui matérialiseront leurs bateaux, sans que ces bateaux se touchent. Par exemple : un porte-avion (4 cases), deux croiseurs (3 cases), deux frégates (2 cases) et une vedette (1 case), qui peuvent être placés horizontalement ou verticalement. Chacun cache sa feuille.

Le premier joueur localise une case à viser sur le plateau de son adversaire en lui demandant par exemple « 3 fois 4 » en précisant H3V4 pour préciser s’il s’agit de nombres en colonne ou en ligne.

Deux solutions sont alors possibles pour le deuxième joueur :
• si la case ne porte pas de bateau : il répond « coup dans l’eau » et donne le résultat de la multiplication. Si son résultat est correct, c’est à lui d’attaquer. S’il commet une erreur ou s’il ne sait pas donner le résultat, le joueur 1 rejoue.
• si la case porte un bateau : le joueur 2 doit répondre « touché » (ou bien « coulé » si le bateau entier est touché). C’est alors au premier joueur de donner le résultat de la multiplication. Si son résultat est correct, il peut rejouer, sinon le deuxième joueur peut attaquer.

Le gagnant est celui qui a coulé tous les bateaux de son adversaire.

Ce jeu peut être également utilisé de la même manière pour réviser les additions.

La bataille navale peut également être détournée pour des parties de jeu plus complexes, en particulier pour les tables de multiplication. Nous vous en parlerons prochainement !

Ces jeux nous ont été inspirés par deux ouvrages : Comment faire du calcul un jeu d’enfant, écrit par l’Association des professeurs de mathématiques de l’enseignement public (Vuibert, 2007) et Et si on jouait avec les maths (Bayard, 2016), ainsi que par nos découvertes sur le web.

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