MultiploDingo fait partie de la gamme de jeux pédagogiques édités par Aritma, de petits jeux de cartes commercialisés dans des boîtes métalliques.
MultiploDingo s’intéresse aux tables de multiplication et à la division. Sept règles de jeu sont proposées. Chaque règle aborde une notion à la fois.
La Bataille de multiplications et le Rami de multiplications permettent de s’exercer et de réviser les tables de multiplication.
Le Mistigri des carrés invitent les joueurs à associer les chiffres et leur carré.
Le jeu Pousse pousse divisions fait travailler les divisions sans reste. Le Rami de divisions, les divisions avec reste.
La Belote de multiples permet de revoir les multiples et diviseurs.
Et Le compte y est, sorte de « Compte est bon » fait travailler les quatre opérations.
Aritma offre, par ailleurs un manuel pédagogique téléchargeable gratuitement qui propose trois règles supplémentaires et donne des conseils d’utilisation pour les enseignants.
Multiplodingo est donc un jeu riche. Quelle que soit la règle choisie, il permet aux enfants de s’exercer et de réviser en s’amusant ! Des personnages comme Sacréplus et Dingo, ou Kata et Padbol, permettent de pimenter les parties.
Les chiffres à multiplier figurent sur des cartes rouges. Les résultats sur des cartes noires. C’est cet ensemble qui rend les mécaniques des différents jeux proposés intéressantes. Les joueurs doivent réfléchir et le jeu leur permet d’acquérir ou consolider des automatismes de calculs.
Prenons l’exemple du Rami de multiplications. Le but du jeu : obtenir une combinaison de deux cartes rouges (les chiffres à multiplier) et une carte noire (le résultat de la multiplication des cartes deux rouges, leur produit).
Chaque joueur dispose de six cartes. Les cartes restantes forment la pioche. Une carte est retournée au centre de la table.
Le joueur dont c’est le tour doit choisir de prendre la carte exposée face visible ou piocher une carte. Il rejette ensuite l’une de ses cartes et la pose à la place de la carte visible récupérée ou par-dessus cette carte si elle est restée en place.
Le premier joueur à obtenir deux combinaisons chiffres à multiplier/produit gagne la partie.
À noter : si les règles font travailler une notion clairement identifiée, elles permettent également de s’adapter au niveau des enfants. Au verso des cartes, des lettres (A, B et C) indiquent trois niveaux possibles. Le niveau A fait travailler les tables 2, 5 et 10. Le niveau B les tables 3, 4 et 6 et le niveau C les tables 7, 8 et 9. Cela permet de gérer la progressivité de l’apprentissage des enfants.
Prenons le cas du jeu Pousse Pousse divisions. Les cartes rouges forment la pioche. La première carte est retournée et posée, face visible, sur la table. Quatre quartes noires sont distribuées à chacun des joueurs.
Un niveau de jeu A, B ou C est préalablement choisi.
Chacun cherche ensuite à éliminer de son jeu une carte dont la division par l’une des cartes exposées sur la table figure dans l’une des tables du niveau de jeu choisi au départ.
Lorsqu’un joueur ne peut pas jouer il pioche une carte rouge et la retourne face visible à côté de la précédente.
Il a également la possibilité de prendre une carte visible pour la placer sous la pioche et ainsi bloquer le jeu de ses adversaires.
Le jeu s’arrête quand un joueur n’a plus de carte. Il a gagné.
Ce que l’on aime :
- des règles simples inspirées de jeux classiques,
- des parties courtes,
- des mécaniques ludiques qui permettent d’apprendre en s’amusant vraiment, sans laisser de côté des enfants plus en difficulté (des enfants moins avancés peuvent également gagner grâce à la place laissée au hasard notamment).
Ce que l’on aime moins :
- la taille des cartes relativement petite.